
GN dans l'univers de la Saga d'Oraklys
GN dans l'univers de la Saga d'Oraklys


Vous trouverez ici un bestiaires répertoriant les descriptions connues des différents autres ordres et peuples que l’on peut croiser en Sias’ganor. Cette page à vocation à s’enrichir au fil de la découverte de cet univers. En tant que joueur, vous n’avez généralement pas vocation à incarner directement ces personnages (mais nous n'excluons pas cette possibilité pour les joueurs motivés qui en feraient la demande avant ou pendant le jeu), mais vous êtes en revanche susceptibles de les rencontrer.
Les Rencontres de Sias’ganor

Ominum en majorité, Les Obscurantis ne vouent un culte à aucune des Déesses et ne suivent aucun précepte. Les rituels et sacrifices sont nombreux. Ils vivent dissimulés parmi les peuples de Sias'ganor. Si jamais ils étaient découverts, ils seraient sur le champ exécutés. L'arrivée des Darkalyms est pour eux une bénédiction, et ils n'hésiterons pas à trahir leur peuple en donnant des informations sur les plans de défense qui se préparent.
Les Obscurantis

Type : Ordre
Peuples autorisés : Ominum en majorité, tous les peuples possibles néanmoins.
Religion dominante : aucune des Déesses
Situation géographique : à travers tout Sias’ganor
Jouer un PNJ Obscurantis : cultiste de l’obscurité dissimulés parmi les peuples de Sias’ganor. Vous devez vous cacher et vivre comme ceux de votre race. En jouant un Obscurantis, vous ferez tout votre possible pour que les Darkalyms et le mal absolu plus généralement réussissent leurs projets quels qu’ils soient. Mais patience car nombreux sont ceux qui voudront empêcher votre règne d'arriver.
Costume : l’ensemble des consignes données dans la page “Préparation” du ce site web vous est applicable. Vous vous fondez parmi la masse, en prenant les habitudes des autres groupes (peuple, territoire ou votre ordre).

À l’origine groupe de nomades issus de plusieurs peuples et royaumes de Sias'ganor, de nombreux réfugiés ont depuis rejoint les colonnes de nomades pour fuir les conflits. Ils errent en troupe sans lieu d'attache et sont totalement déracinés. Réussiront-ils à trouver une place dans la monde qui se dessine. La guerre fait que leurs rangs grossissent toujours et encore. Ils représentent un ensemble non négligeable qui tente de survivre dans les méandres de ce conflit car mieux vaut rester en groupe pour ne pas être la cible des créatures malines. Aussi les déracinés puisent leur force par leur nombre. Personne ne veut vraiment des déracinés, ces réfugiés qui sont autant de bouches à nourrir mais il reste dans leurs cœurs la flamme ardente pour redevenir ce qu'ils étaient autrefois, des êtres fières.
Les Déracinés

Type : Ordre
Peuples : tous
Religion dominante : s’ils devaient avoir encore foi en une quelconque déesse, ce serait plutôt Kösme ou Ustizia. Néanmoins nombre d’entre eux sont devenus de pragmatique terre-à-terre.
Jouer un PNJ Déraciné : La Guerre vous a fait tout perdre. Votre berceau à brûlé. Votre famille a été en partie décimée. Les ennemis vous ont tout pris et vous voilà désormais sur la route... avec d'autres hères, comme vous, la mine crispée, le visage marqué, portant la douleur des événements récents. Les Déracinés comme on les appelle pourtant se soutiennent. Ils se regroupent et leur solidarité est une force. C'est même là leur unique espoir d'un monde meilleur. Ils portent déjà l'esprit d'un renouveau, d'un autre possible en étant un groupe particulièrement soudé. Vous n'avez que peu d'équipements et la recherche de nourriture est déjà une quête en soi. Vous étiez au pied des remparts de Kerstal lorsque cette dernière est tombée. Vous pensiez avoir trouvé refuge à la Cité mère d'Oraklys. Et pourtant c'est elle qui est tombée avant même le reste du Royaume. Vous avez vécu une fois de plus la guerre et avez assisté à la chute de la famille Royale et de leur cité. Il vous faut pourtant y croire et trouver de nouvelles solutions... La situation est catastrophique pour tout le monde mais vous êtes persuadés que l'espoir peut venir de vous. De ceux qui n'ont plus rien à perdre...
Costume : l’ensemble des consignes données dans la page “Préparation” du ce site web vous est applicable. Vous opterez pour des guenilles, des haillons, etc., tout ce qui pourra constituer un vestige de votre ancienne existence. Pour se protéger certains peuvent avoir quelques pièces d'armures de cuir disparate mais quoi qu'il en soit, les habits sont pauvres, rapiécés et aucune couleur vive ne transparaît réellement. Les vêtements sont usés, délavés, mangés par le temps ou les mites... Il n'y a pas vraiment de signes distinctifs sur les habits, les groupes de Déracinés étant particulièrement nombreux et divers. Certains ont des tatouages qui permet néanmoins d'affirmer leur appartenance à un clan.

Ce peuple voue un culte au Bois Sacré du territoire de Kerskalys au sein Royaume d’Oraklys qu’il protège envers et contre tout. Ce peuple est composé de différentes espèces et toutes n'ont pas encore été découvertes ou ont préféré ne pas se montrer. Celles que l'ont aperçoit le plus souvent sont les Kor'Gyan, ces petits êtres verdâtres qui semblent garder les lieux. Ils sont intelligents, ne prennent pas de décisions inconsidérées, respectent leurs alliances et leurs promesses. Ils sont en outre plutôt à l'écoute de celles et ceux qui arpentent les abords du Bois Sacré. Il faut s'en approcher avec calme et courtoisie, car elles détestent la vulgarité et la violence. Cependant toutes savent très bien s'en servir pour qui viendrait chercher querelle car elles sont les gardes armées de ce lieu sylvestre. L’autre race connue, les Aljanas, est beaucoup moins accueillant et n'hésiterait pas à éconduire les voyageurs égarés ou à prendre les armes au moindre doute.
Les Iraxkloak - Défenseurs du Bois Sacré
Type : peuple diurne
Religion dominante : Ustizia exclusivement mais ils respectent les deux autres déesses
Situation géographique : Bois sacré, et plus rarement ailleurs dans le Royaume d’Oraklys
Jouer un PNJ Iraxkloak : Les Iraxkloaks, sortent très peu de leur bois, seuls les cas d’extrême urgence les poussent à le faire. Pour eux, il est primordial que le bois subsiste, ils sont prêts à se sacrifier pour le protéger. Il est un havre de protection que les Darkalyms n'ont pas encore réussi à percer. Bien qu'alliés des peuples, les Iraxkloaks ne laisseront personne pénétrer au coeur du Bois Sacré par crainte de souiller ce lieu. Une aide pourrait être apportée aux peuples voisins dans la mesure du possible, à ceux qui en feraient la demande.
Costume : l’ensemble des consignes données dans la page “Préparation” du ce site web vous est applicable. Les Iraxkloaks vivent en symbiose avec la nature et privilégient tout ce qu’elle peut leur offrir pour se vêtir ou pour se protéger. Vous pouvez donc faire preuve d’originalité. Ce peuple est caractérisé par une couleur de peau présentant des traces ou des tonalités de vert plus ou moins marquées, des yeux verts comme habités par la nature et d’éventuels tatouages qu’ils auraient hérité du Bois-sacré lui-même.


Ces créatures sont violentes et ne respectent que les combats. La puissance qui émane de leurs musculature fait douter bon nombre de créatures existantes, même les plus aguerris des Ominums. À leurs yeux, toutes les raisons sont bonnes pour combattre et faire couler le sang. À l’origine, les Orks vivent en Lorkefer, assez loin des autres peuples. Il n'est cependant pas exceptionnel de voir leurs armées de déplacer et attaquer leurs voisins car ils considèrent ne pas être respectés à leur juste valeur. Leur talents sur la maîtrise du métal est connu en tous Sias’ganor, le commerce de celui ci est d'ailleurs le seul lien susceptible de les rapprocher des autres peuples. A l'arrivé des Darkalyms par les étendues du nord, les Orks ont défendu dans un premier temps la chaîne de montagne des Morkenabys avant que leur chef, Brazk Mangefer, ne décide d’arrêter le combat. Se découvrant nombre de points communs avec ses adversaires, il préféra arrêter le bain de sang et préserver ses guerrier de la puissance de l’armée du mal absolu. Il vit également dans ce retournement de situation un moyen d’assouvir sa vengeance trop longtemps couvée à l’encontre de la couronne d’Oraklys, à tel point qu’il finit par s’allier à Darkalym pour marcher sur la cité de Kerstal par la voie terrestre. Ce choix fut malgré tout contesté au sein du peuple et finit par le scinder en deux factions distinctes :
Orks Noirs et Orkines
les Orks noirs, ainsi restés fidèles à leur chef, et les Orkines, contestataires restés fidèles à l’unité des peuples contre le mal absolu, bannis de Lorkefer. Ces derniers, ayant préféré la paix au combat arpentent désormais les terres de Sias'ganor allant là où leurs cœurs et leurs sentiments les mènent. On les appelle désormais logiquement les Arpenteurs de paix. Ils sont appelés Orkines par leurs paires ce qui signifie "sous Ork, ou moins qu'un Ork". Toutefois, bien que prônant la paix entres les peuples, mieux vaut ne pas tenter de se mesurer à eux car leurs forces restent celle d'un Ork. Leur choix de ne pas participer au combat pourrait être un tournant dans le monde.

Ork noir
Type : peuple diurne
Religion dominante : Beltza principalement
Situation géographique : Lorkefer à l’origine, la majeure partie du Royaume d’Oraklys désormais
Jouer un PNJ Ork noir : vous incarnez l'un des combattants Ork Noir qui décida de prêter main forte aux armées de Darkalym en descendant jusqu'à Kerstal par la voie terrestre. En quelques jours ce groupe d'Orks Noirs descendit au sud, traversa les Monts Eolys, franchit la Kleve non loin de sa source, traversa les terres de Tergavalis en appliquant la politique de la terre brûlée et franchit la Frontière des Pierres pour parvenir jusqu'à Kerstal. Vous êtes désormais installés près de la ville de Kerstal, alliés de l'armée de Darkalym, prêts à aider l'occupant mais également à défendre vos intérêts pour que les Orks Noirs aient une bien meilleure place au sein du nouveau Royaume qui se dessine.
Costume : l’ensemble des consignes données dans la page “Préparation” du ce site web vous est applicable. Incarner un Ork impose de porter masque et/ou des prothèses faciales adéquates. Le costume est martial, impressionnant et mélange les inspirations tribales avec du métal, matériau que les Orks maîtrisent à la perfection. Tous les accessoires et éléments de détails illustrant leur goût pour le combat voir la cruauté sont les bienvenus.
Orkine
Type : peuple diurne
Religion dominante : Kösme, Beltza, Ustizia
Situation géographique : exilés sans terre au sein du Royaume d’Oraklys
Jouer un PNJ Orkine: vous incarnez bel et bien des Orks avec toute la puissance que cela impose. Les Orkines adoptent toutefois une idéologie beaucoup plus moins belliqueuse, beaucoup plus ouverte aux autres peuples que leur anciens frères de sang. Errants, amères, mais fiers, vous tentez d’apporter votre aide contre le fléau qui ravage ces terres, non sans oublier malgré tout la défiance qu’avait auparavant les autres peuples à votre égard.
Costume : l’ensemble des consignes données dans la page “Préparation” du ce site web vous est applicable. Incarner un Ork impose de porter masque et/ou des prothèses faciales adéquates. Désormais errants et éloignés des combats, les Orkines ont peu à peu transformé leurs armures de guerre tribales en une tenue plus fonctionnelle et adaptée à leur errance. S’ils conservent toutes leurs facultés de combat, ils délaissent pourtant une partie de leurs équipement de métal pour s’inspirer librement et fonctionnellement des modes et accessoires des peuples qu’ils rencontrent.

De jour les Gur-jî sont un peuple Ominum tout à fait normal, paysans, artisans, commerçants d'Oraklys. Cependant dans une époque reculée, l’époque ou les déesses parlaient encore à leurs créations, on raconte qu'un Mage Gur-Jî, pris de folie par la magie, défia Kösme dans un affrontement mémorable. En guise de punition, Kösme aurait maudit les Gur-Jî.
Les Gur-Jî

Type : peuple diurne et nocturne à la fois
Religion dominante : Kösme, Beltza, Ustizia
Situation géographique : tout Sias’ganor
Jouer un PNJ Gur-Jî : Les descendants des Gur-jî portent encore aujourd’hui le fardeau de leurs ancêtres. Quand vient la nuit, les Ominums Gur-jî se transforment en une forme de créature canidée effrayante évoquant le loup. Ces monstres assoiffés de chair et de sang, n’ont plus aucun allié et s'attaquent seules ou en meute à toutes autres créatures vivante jusqu’à être rassasiées.
Costume : l’ensemble des consignes données dans la page “Préparation” du ce site web vous est applicable. Incarner une Gur-jî impose cependant un masque et/ou des prothèses faciales ainsi qu’un costume ou des éléments de costumes évoquant une créature canidée effrayante proche du loup.

Ominum, Ork, Qara'qan ou toute autre créature de Sias'ganor peut finir transformée en Offald. Ancien serviteur des Empyris, ces derniers les ont transformés en créatures hybride. Chassés de chez leurs anciens maîtres, ils errent aujourd'hui en petit groupes, acceptés ni par leurs anciens peuples, ni chez leurs "créateurs". Aujourd'hui ils attendent leur heure afin de faire tomber leurs anciens maîtres.
Type : peuple diurne et nocturne à la fois
Religion dominante : strictement aucune
Situation géographique : tout Sias’ganor
Jouer un PNJ Offald : aujourd’hui, seule la vengeance à l’encontre des Empyris compte. Tout le reste n’est devenu qu'accessoire en attendant l’heure.
Costume : l’ensemble des consignes données dans la page “Préparation” du ce site web vous est applicable. L’apparence des Offald varie en fonction de leur peuple d’origine et des modifications qu’ils ont subis. Mais les Offals présentent tous les nombreux signes d’une transformation bestiale partielle ainsi que des multiples atrocités qu’ils ont eu à subir. Vous pouvez choisir assez librement les transformations qui vous affectent tant qu’elles sont apparentes et laissent deviner malgré tout votre peuple d’origine.