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Vous trouverez ici les descriptions connues des différents Ordres connus ou secrets qui influent sur le monde de Sias'Ganor. Véritables puissances faisant fit la plupart du temps des frontières entre les royaumes, certains sont ouverts à tous les peuples tandis que d’autres s’opposent farouchement à tout ce qui n’est pas Ominum. En tant que participant, vous pouvez incarner un personnage directement membre de l’un de ces groupes. Pour chaque Ordre, vous sont indiqués les modalités d’inscription (nombre de places limitées, en cas de doute, contactez-nous) et les races autorisées.

Les Ordres de Sias’ganor

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L'Église de Kösme est le culte le plus répandu auprès des Ominums d'Oraklys. Certains Empyri s’y sont également convertis. Nombreux sont les habitants humains de ce royaume à croire en Kösme, une entité de lumière tournée vers l'existence et le partage de la vie. Il existe de nombreuses églises, chapelles et autres lieux de cultes à Kerstal, à Hodërn, ou encore jusqu’à Bregonav, etc. Lors de l'invasion récente de Kerstal, la Cathédrale s'écroula sur elle même ainsi que les édifices les plus importants de la ville, entraînant la mort de nombreux fidèles. Le pape Lumenus II fut écartelé en place publique par les troupes de Darkalym lorsque la ville fut prise. De nombreux prêtres et moines furent massacrés de façon tout aussi violente.

L'Eglise de Kösme

Pourtant les forces occupantes cessèrent brutalement l'exécution des religieux et conservèrent vivants les membres d’un groupe de religieux qui trouva alors refuge dans une des seules églises de Kösme encore intact. Bien que de taille modeste la Chapelle de Karsakyl abrite depuis l'Evêque Jehan de Saltoy qui a rassemblé autour de lui les derniers rescapés de l'Ordre ainsi qu’une faction des Chevaliers de Lutheos, le bras armé de l’Eglise. Une trêve semble ainsi avoir été trouvée afin que les Religieux et les ouailles qui prient le dieu Kösme ne soient plus massacrés. La population de Kerstal lui en voue une très grande reconnaissance et l'Evêque est particulièrement apprécié pour sa gestion complexe de la crise qui secoue la ville et l'Eglise.

Inscription : directement dans cet Ordre. Indiquer votre peuple d’origine lors de l’inscription.

Peuples autorisés : Ominum, Empyri. 

Situation géographique : influent au sein du Royaume d’Oraklys principalement.

Jouer un personnage de l'Église de Kösme : Vous pouvez incarner un prêtre, un moine, un combattant, un groupe de fidèles serviteurs de Kösme ayant initialement trouvé refuge autour de la Chapelle suite aux massacres de la prise de la ville. Les fidèles de Kösme sont encore debout mais ont payé le prix fort lors de cette invasion. Aussi, n'hésitez pas à enrichir votre historiques d'éléments douloureux suite de la prise de la cité.  Ils ont la confiance du peuple et sont en quelques sortes l'espoir de jours meilleurs pour nombre d'habitants.

Costume : l’ensemble des consignes données dans la page “Préparation” du ce site web vous est applicable. Les personnages de Kösme sont habillés d'or et de blanc qui sont les deux couleurs dominantes. Ils portent généralement une robe blanche pour les personnages les plus hauts dans la hiérarchie (diacre, évêque, cardinal, pape...) et généralement noire ou brune pour les moindres dignitaires (moines, prêtres, etc.), avec un scapulaire blanc orné d'un symbole de Kösme Jaune ou Or. Les autres personnages de l'Église de Kösme portent généralement un symbole représentatif en ornement ou sur une petite partie de costume ou d'armure.

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L'Ordre de Lutheos est un ordre de chevaliers combattants qui accueille dans ses rangs tant des femmes que des hommes. Cet Ordre prend ses origines dans la religion de Kösme et tous les soldats et chevaliers de cette armée sont de fidèles croyants. L'Ordre de Lutheos est particulièrement répandu en Kerskalys et Bret-Karan. C'est à Bregonav que l'on trouve d'ailleurs le plus grand corps armé de cet Ordre. Roc Karast est principalement défendu par l'Ordre de Lutheos qui y est également très implanté. On trouve aussi quelques anciens Chevaliers qui ont pris retraite à Drevaan ou dans les Duchés Libres. La Chevalerie de Kerstal a été presque entièrement anéantie lors de l’invasion et il n'y a qu'une poignée de survivants qui fait de son mieux pour enterrer ses morts et perpétuer l'Ordre sous l'occupation pesante de l'ennemi. L'Ordre de Lutheos a subi de sérieuses pertes lors de la chute de la ville. Nombreux sont les héros qui tombèrent ou qui furent faits prisonniers et égorgés en place publique. 

Lutheos

L'occupation est certes une chose insupportable pour cet ordre de combattants mais il est évident que les forces en présence sont par trop inégales et les Chevaliers ne veulent pas d'un sacrifice inutile désormais. Ils se sont rassemblés autour de la Chapelle de Karsakyl et ont à cœur de défendre ce havre de paix, de créer une zone protégée pour qui souhaiterait se mettre sous la protection de Kösme. Ils sont menés par Destayan Kalek, une femme Chevalier de courage, qui a donné bien des difficultés aux envahisseurs et qui a nombre de victimes ennemies à son actif.

Inscription : directement dans cet Ordre. 

Peuples autorisés : Ominum, sauf exception.

Situation géographique : influent au sein du Royaume d’Oraklys principalement.

Jouer un personnage de Lutheos : Vous pouvez incarner un personnage tant féminin que masculin, en tant que chevalier, prêtre, soldat, paladin, combattant, ingénieur, écuyer, médecin, et tous les métiers afférents au service normal d'une armée. Néanmoins, l'Ordre est particulièrement réputé pour son ensemble important de Chevaliers, dévoués au culte de Kösme. Si le cœur des Chevaliers et leur foi n'ont pas été ébranlés, malgré la défaite, leurs convictions ne poussent pas les Chevaliers à se sacrifier inutilement. Les restes préservés de l'armée ont à cœur de défendre les citoyens, trouver des solutions d'aménagement pour que l'occupation soit moins douloureuse et sans nul doute trouver un moyen de vaincre l'ennemi. La patience est l'une des vertus qui est également prodiguée par les instructeurs martiaux et les Chevaliers devront sans doute en faire grand usage, car la haine qu'ils ont de leur ennemi est sans bornes.

Costume : l’ensemble des consignes données dans la page “Préparation” du ce site web vous est applicable. Les personnages de Lutheos sont très souvent armurés et bénéficient de plusieurs protections en métal ou parfois en cuir. Certains sont habillés en armure complète et c'est ce qui caractérise déjà pleinement l'ordre (les illustrations de cette page correspondent assez bien à ce que pourraient être des personnages de Lutheos). D'autres sont équipés plus légèrement et portent au mieux les couleurs de l'ordre avec si possible l'emblème ci dessous. Il y a peu de couleurs vives, préférant bien souvent le Blanc et le Noir. Un symbole de l'Ordre de Lutheos peut se trouver aisément sur un tabard, foulard, ceinture ou autre élément de costume. Cela reste assez disparate mais les gens de Lutheos aiment à porter leur signe et à montrer leur drapeau, leur appartenance.

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Ces chevaliers constituent un ordre de combattants lourds. Les chevaliers qui le constituent étaient autrefois des membres de Lutheos ou d'autres ordres de paladins des diverses contrées de Sias'ganor. Les raisons de leur regroupement sont simples, leur extrémisme envers l'obscurité fut tel que les membres de ce groupuscule furent bannis de leur ancienne allégeance. Avec le temps, il devinrent un ordre à part entière que craignent les créatures de la nuit qui croiseront leur routes. Depuis l'arrivée des Darkalyms, ils ont prêté main forte aux peuples diurnes, ils ont été accueillis par Bret-Karan dans la cité d'Hodërn mais aussi et surtout à Roc Karast. Ils défendent les montagnes à l'Est d'Hodërn de toutes leurs forces, et désormais les murailles de Roc Karast qui se fait actuellement assiéger. Une délégation fut envoyée à Kerstal mais s’est retrouvée bloquée dans la ville depuis la chute de la cité royale. Leur apparence est effrayante et ils inquiètent même les créatures diurnes qu'ils tentent de protéger. Leurs physiques sont indistinguables du fait de leur armure qui leur recouvre entièrement le visage. Les chevaliers ressemblent, avec le temps qui passe, de plus en plus à des armures vides. Quoi qu'il en soit, pour ces chevaliers, les Créatures nocturnes doivent disparaître.

Les Chevaliers à l'Emblème Renversé

Inscription : directement dans cet Ordre.

Peuples autorisés : Ominum, sauf exception.

Situation géographique : Sias’ganor mais on les retrouve principalement au sein du Royaume d’Oraklys actuellement.

Jouer un personnage Chevalier à l'emblème renversé : Les Chevaliers à l'emblème renversé sont avant tout des extrémistes dans leur façon d’appréhender le monde ayant prêté irrémédiablement allégeance à leur Ordre. La plupart de ses membres sont à minima des combattants lourds mais pour évoluer en toute autonomie sur tous les terrains, l’Ordre fut capable de se diversifier dans les aptitudes de chacun. Leurs pensées sont extrêmes, leurs paroles sont extrêmes, leurs actes le sont tout autant. Nombreux sont vos ennemis et vous n'hésiterez pas à les éradiquer. Pour autant, les Chevaliers de cet ordre ne sont pas suicidaires et savent parfois réfréner leurs envies de sauver des âmes perdus (en les passant par le fil de l'épée) et peuvent faire preuve de patience pour mieux combattre leurs adversaires un peu plus tard. Malgré tout, certains estiment que leur sacrifice peut être valable s'il permet d'emporter avec eux un nombre important d'adversaires. Leur vision du monde est finalement assez simple: Les créatures nocturnes sont la source de tous les problèmes de ce monde. C'est ainsi qu'ils les perçoivent:

  • Qara'Qan : Ce peuple est une abomination. Il ne peut pas prospérer.

  • Empyri : Ces créatures malfaisantes endorment le monde avec leurs belles paroles emplies de poison. Il ne peut pas prospérer.

  • Gur-ji (bestiaire) : Les pauvres bougres ont été corrompus par la Nuit. Il faut trouver le moyen de les sauver. Sinon, il faut les éradiquer.

  • Offald (bestiaire) : Ces fous ont préférés servir les Empyris. Ils en payent le prix aujourd'hui. Il faut trouver le moyen de les sauver. Sinon, il faut les éradiquer.

  • Darkalym : c'est un ennemi, certes. Pour autant il est trop puissant à ce jour et les Chevaliers ne peuvent triompher seuls de front.

Costume : l’ensemble des consignes données dans la page “Préparation” du ce site web vous est applicable. Aucune fioriture fantastique ici, il s’agit de chevaliers médiévaux extrêmes, rompus au combat, au sang, à la crasse, capables d’évoluer en toutes circonstances malgré leur lourd équipement. Bien qu’ils ne se cachent pas, les Chevaliers à l’emblème renversé ne dévoilent que rarement leur visage à l’extérieur de l’Ordre. Ainsi, lorsqu’ils sont armurés, ils masquent systématiquement leur visage de sorte à se donner une apparence impersonnelle au sein d’un groupe jusqu'au boutiste, ténébreux voire effrayant. Pour les travaux et les métiers du quotidien en revanche, l’ordre privilégie l’aspect pratique avec des vêtements sobres et robustes et sans aucun signe distinctif. En privilégiant la neutralité, ils évitent tout prosélytisme, toute prise à parti inutile et toute perte de temps les détournant des tâches à accomplir avant de retrouver les armes.

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Le Cercle n’a qu’un but : Éradiquer les créatures de l'obscurité absolue. Nul ne se souvient de quand date la création de ce groupuscule ni qui les as créés mais de nombreuses histoires et légendes leurs font écho. Le seul fait de parler d'eux, réussit à faire trembler n'importe quelles créatures nocturnes. Ils sont peu nombreux et leurs méthodes demeurent secrètes.  ​Les membres du Cercle ne fraternisent pas les uns avec les autres au quotidien, mais ils s'allieront toujours afin d'éliminer une créature de la nuit ou pour mener à bien les projets de la confrérie. Ils se reconnaissent entre eux, via un système qu'eux seuls connaissent et l’oublier ou le perdre signifie un arrêt de mort.

Le Cercle

Inscription : directement dans cet Ordre.  Indiquer votre territoire ou votre peuple d’origine lors de l’inscription. Vous serez alors intégré également à ce groupe d’origine.

Peuples autorisés : tous

Situation géographique : Sias’ganor 

Jouer un personnage du Cercle : vous pouvez incarner un personnage tant féminin que masculin, originaire de n’importe quel peuple. Vos aptitudes peuvent être diverses et variées. Les préoccupations de votre territoire ou de votre peuple d’origine ne vous concernent plus bien que vous soyez mêlé à eux au quotidien. Vous vouez en effet votre vie à la destruction des créatures de l'obscurité à tel point que seul le Cercle et son dessin comptent. Bien entendu vous avez de la famille, des amis, des alliés, mais tous sont là finalement pour vous permettre d'atteindre votre but.

Costume : l’ensemble des consignes données dans la page “Préparation” du ce site web vous est applicable. Aucun code couleur ou tenues particulières au Cercle, car ils faut savoir se fondre dans la masse pour réussir ses plans. Référez-vous aux indications de votre territoire ou de votre peuple d’origine.

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La magie est très puissante sur Sias'ganor. Elle provient directement des résidus de énergies des déesses. Mais elle peut rendre fou celui qui l'utilise. De nombreux cas ont été recensés par le passé et suite à cela les mages restant décidèrent de se regrouper en confréries et de contrôler ainsi la magie et ses utilisateurs. Tous les mages doivent être référencés par la guilde et porter le symbole de la confrérie sur eux. Selon la Guilde, les mages qui lui seraient inconnus doivent être instantanément éliminés par leurs confrères. Aucun risque ne doit être pris, surtout pas en ces temps fatidiques. Le moindre faux pas pourrait être fatal pour Sias'ganor.

Galdur Hópur - La Guilde des Mages

Inscription : Il n’y a pas d’inscription ni de billet dédié. Vous devez être inscrit normalement dans un groupe (territoire, ordre ou peuple), nous indiquer que vous jouez un mage et vous aurez accès à cette confrérie en jeu. 

Peuples autorisés : tous

Situation géographique : Sias’ganor 

Jouer un personnage de Galdur Hópur : il ne s’agit nullement d’un groupe caché car être mage n’est pas interdit. En revanche la Guilde pourchasse inlassablement tout mage qui choisirait de se cacher. Ainsi, si vous choisissez de jouer un mage vous devrez soit suivre les préceptes de ce groupe, soit choisir de jouer un paria avec les risques que cela comporte. Par ailleurs, vous appartenez toujours à votre groupe d’origine (territoire, ordre ou peuple) avec lequel vous continuez à jouer.

Costume : l’ensemble des consignes données dans la page “Préparation” du ce site web vous est applicable. Les mages qui appartiennent à cet ordre sont répartis aux travers des nombreux camps de jeu. Référez-vous aux indications de votre territoire, de votre ordre ou de votre peuple d’origine.

Symbole : voici le symbole de la Guilde que portent ceux qui y adhèrent.