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 Sias'Ganor

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Le continent de Sias'Ganor se divise aujourd'hui en six territoires indépendants: 

  • Oraklys

  • Gaïraan

  • Les Terres de Kreste

  • Les Duchés Libres

  • Listferian

  • Veole-Psiria

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Le Royaume d'Oraklys fut bien plus grand qu'il ne l'est aujourd'hui. Il n'y a pas si longtemps, son influence s'étendait sur une bonne partie du continent de Sias'Ganor et rassemblait nombre de seigneuries, clans et même certaines iles lointaines, ayant tous juré fidélité à la Terre, mère de tous les miracles.​ Oraklys était un symbole d'unité mais aussi la source de bien des croyances, un havre de lieux sacrés, une terre ancestrale qui fut le berceau de nombreux peuples et mythes. Mais voila près d'une décennie que l'influence d'Oraklys est en déclin, depuis l'arrivée soudaine de l'Armée Noire, Darkalym. Plusieurs territoires ont quitté la protection du Royaume, certains, comme Veole-Psiria, ont rejoint Darkalym tandis que d''autres, tels que les Duchés Libres et Listferian, ont déclaré leur indépendance.​ Ce qu'il reste encore du royaume d'autrefois a perdu son unité, déchiré entre les mains d'opportunistes qui réclament leur part du butin. A ce jour, Oraklys rassemble encore six provinces:

Royaume d'Oraklys

 
  • Kerskalys

Inscription : directement dans ce territoire

Type : territoire du Royaume d’Oraklys

Peuples autorisés : Ominum, accueille des Empyris et des Qara’qan

Religion dominante :  Kösme

Jouer un personnage Kerskalys : Vous êtes un survivant du grand massacre de la prise de Kerstal. Vous êtes un Ominum, habitant, un artisan, commerçant, un enfant de la rue, forgeron, bourgeois, mercenaire, représentant de Guilde, troubadour… Vous avez fait face à Darkalym mais la ville est tombée. Vous êtes encore sous le choc du massacre de la famille royale, de l'effondrement des bâtiments prestigieux de la Cité. La ville de Kerstal est une ruine et tout est à reconstruire. Un seul constat : l'ennemi est désormais là. Chercherez vous à le combattre et trouver les moyens de renverser leur emprise? Vous concentrez vous sur vos propres intérêts en dépit de la situation? Ou y verrez vous l'opportunité de collaborer avec une force plus puissante et tirer parti de cette situation? Beaucoup d'habitants de Kerstal en voulaient à Ordan Loefchael, ancien héros d'Oraklys et général de l'armée royale, qui ouvrit les portes de la cité à l'envahisseur pour soi disant éviter le massacre. Nombreux le considèreront éternellement comme responsable de la chute de la cité.

Costume : l’ensemble des consignes données dans la page “Préparation” du ce site web vous est applicable.

Kerstal -  Empreinte de lumière, elle est la Cité des légendes, où vivaient les Héros des temps anciens. C'était aussi le siège de la famille royale avant sa chute. Ses édifices de pierres magnifiques à l'architecture raffinée et délicate étaient la fierté du royaume. Aujourd'hui, la cité est en ruine, livrée à la guerre et déchirée entre autant de partis qui la revendiquent. La famille royale n'est plus, les Héros sont morts. De sa grandeur passée, seules subsistent quelques églises de Kösme dont le feu sacré défie encore les Ténèbres.

Le Bois Sacré -  Forêt dense, entourée de nombreuses légendes et abritant de nombreux de mythes, elle est la terre d'où serait née la féérie du Royaume. Malgré les assaults incessants des Ténèbres, la forêt qui demeure un havre de paix.

La Frontière des Pierres -  Long alignement de pierres et de menhirs, la frontière ancestrale s'étale à la limite des territoires de Kerskalys et Tergavalis, gardée selon les légendes par les esprits bienveillants d'autrefois.

Les Trois Pierres -   Monument circulaire de pierres dressées, il doit son nom aux trois menhirs particulièrement imposants qui composent son cercle. Les légendes le décrivent comme un lieu hautement magique.

Roc Karast -  Citadelle fortifiée, juchée sur un piton, elle est dite imprenable. Le Roc protège à la fois les terres de Kerskalys et l'embouchure du fleuve Kleve. Constamment assailli par les intempéries, la vie y est rude et l'humeur de ses habitants parfois aussi austère que son climat. La Citadelle abrite l'Ordre de Lutheos, ainsi que certains groupes de Chevaliers à l'Emblème Renversé pourtant bannis d'Oraklys mais tolérés à Roc Karast.

Kerskalys était la région mère du Royaume d'Oraklys. Elle est peuplée principalement d'Ominums qui s'y sont installés depuis des temps immémoriaux, mais elle aurait abrité, bien avant la création du Royaume, d'autres peuples étranges. Les Trois Pierres, Le Bois Sacré et la Frontière des Pierres sont autant de témoignages de ce temps passé et le berceau même des Légendes de Sias' Ganor.

  • Bret-Karan

Bret-Karan est un ensemble  de seigneuries répondant toutes à un chef de guerre, le Prince Sannen.  Il est apprécié de ses sujets, pour avoir su apporter la paix et la prospérité à la région, et était respecté par l'ancien  Roi d'Oraklys, dont il était l'un des plus loyaux conseillers. Depuis qu'Oraklys est tombé, Bret-Karan ne peut compter que sur ses propres moyens. Le Prince a lui-même mené la défense de la région contre Darkalym et maintenu l'envahisseur en dehors de ses frontières. 

Inscription : directement dans ce territoire

Type : territoire du Royaume d’Oraklys

Peuples autorisés : Ominum, accueille des Empyris et des Qara’qan

Religion dominante : Kösme

Jouer un personnage Bret-Karan : Lors de la chute de la ville de Kerstal, une délégation de Bret-Karan était présente sur place pour faire un point sur la situation en Sias'Ganor et plus généralement sur la guerre en cours. En tant que joueur vous faites partie de cette délégation qui se retrouva prise au piège lors de l’assaut sur la ville. Nombre des vôtres ont péri lors de la défaite. Vous pouvez incarner un Ominum de cette délégation qui peut être un diplomate, combattant, écuyer, servant.

Costume : l’ensemble des consignes données dans la page “Préparation” du ce site web vous est applicable.

Bregonav -  Plus grande cité de la région, elle est particulièrement prospère et compte bon nombre de guildes marchandes, commerçants, armateurs et entrepreneurs en tout genre. Sa force armée, aux couleurs de la ville - rouge et noir -, est particulièrement imposante.

La Forêt d'Estaal -  Dense  et étendue, elle fournit tout Bret-Karan en bois de grande qualité destiné en particulier à la construction des navires. Elle abrite certaines communautés d'Orkines forestiers qui oeuvrent à la coupe des arbres et au charbonnage.

Hodërn -   Au Nord de la région et particulièrement militarisée, cette cité assure la défense de la frontière Nord de Bret-Karan. L'armée de Hodërn porte les couleurs de la ville - jaune et noir.

Le Kleve -  Quasi-infranchissable, l'embouchure de ce fleuve se transforme entre Bret-Karan et Kerskalys en un fjord aux falaises vertigineuses et constitue une barrière naturelle au Sud de la région.

Castel Previak -  Enclavé en Gaïraan, ce fort maritime est une place-forte de Bret-Karan depuis près d'un siècle. Il est occupé par des forces armées dont la mission est de surveiller l'embouchure de la Miandre et prévenir toute invasion par le Sud en repoussant les navires de l'Empariumis qui s'avèreraient trop aventureux. Si le peuple de Gaïraan ne manifesta aucune opposition à l'installation du fort malgré l'absence de légitimité territoriale, il refusa cependant la construction d'une église en son sein.

  • Drevaan

Cette bande de terre côtière est composée de plusieurs petites seigneuries sans réel système hiérarchique, tous les seigneurs étaient jusqu'alors directement inféodés au Roi d'Oraklys. Bon nombre de seigneurs sont d'anciens chevaliers du Royaume ayant reçu un lopin de terre et quelques fermes pour leur dévouement exemplaire.​ Drevaan est également une région réputé pour ses forgerons, apothicaires et autres artisants. 

Inscription : directement dans ce territoire

Type : territoire du Royaume d’Oraklys

Peuples autorisés : Ominum, accueille des Empyris et des Qara’qan

Religion dominante : Kösme

Jouer un personnage Drevaan : Lors de la chute de la ville de Kerstal, certains habitants de Drevaan y étaient présents pour leurs affaires commerciales, pour certains chantiers (Drevaan compte de nombreux artisans), pour des visites familiales ou autres. En tant que joueur vous faites partie de ce groupe de personnes qui se retrouva prise au piège lors de l’assaut sur la ville. Nombre des vôtres ont péri lors de la défaite. Vous pouvez incarner un Ominum de Drevaan qui peut être un artisan, commerçant, garde du corps...

Costume : l’ensemble des consignes données dans la page “Préparation” du ce site web vous est applicable.

Domaine de Perguedon -  Fief en bord de mer appartenant au Chevalier Tancrède de Perguedon et son épouse Isabeau du Bois Sacré, ​dont les origines mystérieuses et prétendument magiques alimentent les rumeurs.

Ogaris -  Petit fief de pêcheurs et paysans, régit par un bourgmestre depuis la mort du dernier seigneur des lieux. La petite communauté, reconnue comme fief à part entière tente de gérer au mieux ses affaires.

Chateau Lakmaris -  Fief de l'intérieur des terres, appartenant à un couple peu appréciée à la cour d'Oraklys. Hélène de Lakmaris épousa en effet son fils, Grivaar, à la mort de son époux pour régner encore de longues années en maîtres absolus sur le fief, au détriment de leurs sujets durement asservis.

  • Tergavalis

Cet ensemble de terres, au centre du Royaume d'Oraklys, est peuplé de paysans et cultivateurs rassemblés parfois en villages éparses. C'est une région pauvre et peu structurée. Il n'y a guère de seigneurs pour régir ces terres tant l'endroit est désolé.​ Par ailleurs, de nombreux nomades parcourent les steppes de Tergavalis, ils s'organisent en clans, élèvent du bétail et comptent d'excellents chasseurs, pisteurs, fauconniers et cavaliers .

Inscription : non jouable cette année

Type : territoire du Royaume d’Oraklys

Peuples autorisés : Ominum, accueille des Empyris et des Qara’qan

Religion dominante :  divers

Les Monts Eolys -  Massif peu élevé, il est composé d'anciennes montagnes érodées par le temps et les vents qui y soufflent en permanence. C'est un lieu inhospitalier où la végétation est rase et la terre aride, quasi inhabité à l'exception de quelques ermites égarés.

La Frontière des Pierres -  Long alignement de pierres et de menhirs, la frontière ancestrale s'étale à la limite des territoires de Kerskalys et Tergavalis, gardée selon les légendes par les esprits bienveillants d'autrefois.

Le Marché des Vents -  Rassemblement semestriel des clans nomades de Tergavalis, c'est un marché gigantesque d'une semaine où s'échangent denrées, ressources et nourriture. Une véritable ville de toiles et de tentes voit alors le jour, une ville mouvante au gré des vents, capitale éphémère de Tergavalis.

  • Lorkefer

Cette région austère est composée au Sud de grandes plaines arides où la végétation se fait de plus en plus rare et sèche à mesure que l'on approche des montagnes au Nord. Tandis que les plaines sont peuplées d'Orkines, les montagnes abritent les Orks NoirsLa paix entre ces deux peuples, de tout temps délicate, s'est brisée lorsque les Orks Noirs ont rejoint les rangs de Darkalym qu'ils combattaient pourtant depuis des années. Ils sont alors descendus dans les plaines pour ravager les villages Orkines plongeant Lorkefer à feu et à sang dans une guerre ouverte. 

Inscription : jouable sur demande uniquement

Type : territoire du Royaume d’Oraklys

Peuples autorisés : Ork

Religion dominante :  Beltza

Jouer un personnage Lorkefer : cf. Peuples “Ork noir / Orkine”

Costume : cf. Peuples “Ork noir / Orkine”

Les Montagnes de Morkenabys -  Agglomérats de roches déchiquetées et tordues, les montagnes de Morkenabys sont le domaine des Orks Noirs, habitués aux conditions rudes et au terrain dangereux. Elles recèlent de nombreuses ressources et en particulier le fer dont les Orks Noirs ont parfait extraction et font commerce avec Bret-Karan, Kerskalys ou encore Listferian.

Le Gouffre de Kalchkalat -  Fosse immense au coeur de la chaine montagne, ce trou est devenu en quelques sortes la capitale des Orks où se sont installées plusieurs dizaines de milliers d'âmes. Son emplacement exact est un secret bien gardé.

Les Plaines de Lorkefer -  Immenses étendues vallonnées, les plaines de Lorkefer sont le domaine des Orkines,. Désormais le théâtre de nombreux massacres et conflits, les plaines sont devenues un immense brasier, une terre de sang et de cendres.

Les Champs de Gorgeran -  Lieu de la bataille de Gorgeran, du nom du chevalier qui s'y illustra, qui opposa, il y a près d'une centaine d'années, les Orks Noirs aux armées de Kerskalys. Cette bataille vu la défaite des Orks Noirs et leur repli dans les montagnes mais leur rancoeur semble désormais refaire surface.

  • Ystelia

Bien que de petite taille, cette région était le véritable grenier à grains d'Oraklys, la réserve nourricière qui permettait de subvenir aux besoins d'une grande partie des habitants du Royaume. Les sols sont riches, l'herbe grasse, les bois remplis de gibier et de baies comestibles. Les hommes et les bêtes y trouvent une douceur de vivre particulière et appréciée. Les bourgs et villages sont principalement régis par un système matriarcal et la femme a une place bien plus importante dans ces terres que dans tout le reste du Royaume.

Inscription : non jouable cette année

Type : territoire du Royaume d’Oraklys

Peuples autorisés : Ominum, accueille des Qara’qan

Religion dominante :  Ustizia

La Miandre -  Grande rivière poissonneuse, elle indique la frontière entre le Royaume d'Oraklys et celui de Gaïraan. En Ystelia, de nombreux villages bordent ce cours d'eau où il fait bon vivre à l'ombre des grands arbres.

Les Bois d'Ystelia -  Nombreux et regorgeant de ressources, les bois d'Ystelia font me bonheur des herboristes, dont certains viennent de très loin pour cueillir certaines espèces particulièrement rares.

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Gaïraan est un Royaume à part entière, voisin du Royaume d'Oraklys. Ces deux peuples n'eurent jamais réellement à se chercher querelle mais il faut dire que chacun vit sur ses terres sans grands échanges avec son voisin. Les habitants de Gaïraan forment un peuple fier mais au mode de vie simple, sans grande technologie, et particulièrement attaché à leurs coutumes.​ Ils prient la Déesse Ustizia et sont très proches de la terre et des esprits, aspirant à toujours plus de respect et de symbiose avec ceux-ci. 

Depuis des dizaines d'années, ils sont investis dans une guerre sans relâche contre les Krestois, des barbares venus du Nord. Les habitants du Nord de Gaïraan se sont réfugiés chez leurs voisins du sud et Gaïraan perdit près de la moitié de sa superficie, annexée par les Kretois. Ainsi sont nées les Terres de Kreste. Mais pour le peuple de Gaïraan, il n'existe qu'une seule issue à ce conflit; éradiquer les Krestois et récupérer leur terre... Hommes et femmes n'hésitent pas à prendre les armes dans ce but.

Gaïraan

Inscription : directement dans ce territoire

Type : territoire de Sias’ganor

Peuples autorisés : Ominum

Jouer un personnage Gaïraan : Selon les légendes, les Gaïraans seraient des créatures provenant du Bois Sacré. Ils ont une forme Ominum mais certains prétendent qu'ils ne le seraient pas. Ustizia est le nom de leur déesse. Leur religion prend sa source dans le Bois Sacré et leur attachement à ces lieux est très fort même si aujourd'hui le peuple de Gaïraan est éloigné géographiquement de celui ci. Il existe un pèlerinage annuel où de nombreux membres de Gaïraan vont se recueillir dans le Bois Sacré. Ils sont d'ailleurs les seuls à y être acceptés. En tant que Joueur vous incarnez l'un de ces pèlerins, loin de sa terre, qui s'est retrouvé à proximité de Kerstal au moment de sa chute. Pour vous le Bois Sacré sera l'ultime rempart contre le Mal et il ne doit donc pas tomber. Les Krestois sont ceux qui se sont emparés d'une partie de vos terres, qui ont commis mille exactions impardonnables. Jamais vous ne vous allierez à ces ennemis de toujours. Vous pouvez incarner tout type de personnage, qu'il soit combattant, mage, érudit, villageois... n'importe quel archétype qui aurait effectué ce pèlerinage.

Costume : l’ensemble des consignes données dans la page “Préparation” du ce site web vous est applicable. Les personnages de Gaïraan sont proches de la nature et leurs vêtements arborent parfois des couleurs naturelles et douces (vert, rouge, bruns, beiges, bleus... les couleurs sont rarement vives afin de se fondre plus aisément dans les plaines ou les bois. Nombreux sont les symboles, runes ou entrelacs divers qui peuvent agrémenter les habits. Les vêtements sont généralement assez pratiques et adaptés à des personnes vivant dans peu de confort matériel. (Les inspirations pour les costumes de Gaïraan peuvent être Celtes, Vikings, Pictes et autres peuplades de ce type).

Lordaan - Etendue forestière gigantesque, c'est l'une des plus anciennes forêts de Sias'Ganor. Sans avoir le caractère sanctifié du Bois Sacré de Kerskalys , ses origines demeurent néanmoins mystérieuses et propices aux légendes et mythes. Plusieurs clairières abritent encore quelques pierres dressées et menhirs mangés par la mousse comme les témoins d'un temps passé.

Les Plaines de Gaïraan - Bénéficiant d'un climat tempéré, ces grandes étendues vallonnées et herbeuses sont favorables tant à l'élevage qu'à l'agriculture. Nombre de villages sont aujourd'hui concentrés dans la région de "Kerestdour Alkaek"; les deux rivières. 

Foelaan - Cette forêt s'établit sur un sol particulièrement chaotique et instable. De nombreuses cavités, failles, grottes et parfois même marais parsèment les fondations improbables de cet enchevêtrement sylvestre qui abrite des espèces de mammifères et oiseaux.

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Les Terres de Kreste sont une appellation récente de ces régions qui se nommaient autrefois les "Hauts de Gaïraan". Ces terres ont en effet été progressivement prises par les Krestois, des barbares venus du Nord, au cours des dernières dizaines d'années. Aujourd'hui ils s'y sont installés et mènent une guerre ouverte avec le reste du peuple de Gaïraan. Les Krestois inspirent le dégout et la peur chez leurs adversaires. On leur reproche leur violence, leur crasse, leur mode de vie peu solidaire et surtout leur alimentation très souvent agrémentée de cannibalisme, parfois même des membres de leur propre clan.​ L'objectif des Krestois est très simple; éradiquer à jamais le peuple de Gaïraan et les dévorer jusqu'au dernier.

Terres de Kreste

Inscription : directement dans ce territoire

Type : territoire de Sias’ganor

Peuples autorisés : Ominum

Religion dominante : Aucune

Jouer un personnage Terres de Kreste : Les Krestois, sont un peuple Ominum très différent des autres.

Leurs rites et coutumes remonteraient aux temps de la création. Les clans de Kreste ne sont affiliés à aucune

religion. Ils fonctionnent en meutes, dirigé par un chef sanguinaire nommé "Alpheste". Dans leurs différentes coutumes, celle de se nourrir de leurs morts ou de la chair de leurs adversaires, est pour eux un moyen de récupérer leur force. Cette coutume barbare effraie au plus haut point les habitants de Gaïraan qui les considèrent comme des barbares sanguinaires sans dieux et sans convictions. Et ils n'ont pas tout à fait tort. Les nouveaux nées malformés, les blessés incurables ou les vieillards sont abandonnés à leur sort ou sont bannis du clan. En tant que Joueur vous incarnez un membre de l'Expédition des Loups. Votre groupe a traversé le royaume d'Oraklys pour se rendre jusqu’à Kerstal au beau milieu du conflit qui oppose Oraklys à Darkalym. Les motivations qui ont poussé des Krestois à former cette expédition et à traverser Oraklys ne sont pas particulièrement évidentes aux yeux des autres mais il apparaît évident que leurs desseins visent à entraver l'action des Gaïraan, leur ennemi de toujours. Vous pouvez incarner des combattants, barbares, pisteurs, ou des mages, etc.

Costume : l’ensemble des consignes données dans la page “Préparation” du ce site web vous est applicable. Les costumes dont d'inspiration tribale et clanique.

Les Plaines de Kreste - Autrefois fertiles, lorsque le peuple de Gaïraan les habitaient, elles sont aujourd'hui couvertes de cendres, une terre meurtrie par une dizaine d'années de guerre. Les Krestois ont érigé des villages éparses, désorganisés, chaotiques et infects dans un désert de cendres où ils vivent au jour le jour.

Le Charnier -  Colline d'os et de cadavres qui selon la rumeur aurait été érigée parles Krestois en entassant les morts de plusieurs années de guerre. Certains pensent qu'il s'agit là d'une pratique religieuse mais les Krestois ne servent aucune divinité. D'autres pensent que c'est un appât pour attirer les bêtes sauvages lors de la chasse. Pour d'autres encore c'est un énorme garde manger car les Krestois dévoreraient même les cadavres anciens...

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Les Duchés Libres, bien que très dépendants du Royaume d'Oraklys furent toujours libres. Ils constituent un ensemble hétéroclite de terres où s'installèrent à l'origine quelques chevaliers vieillissant , venus de Kerskalys ou Bret-Karan, souhaitaient s'affranchir de la Couronne d'Oraklys. Ils s'organisèrent en duchés régis par des ducs auxquels étaient inféodés contes et barons, un système hiérarchique néanmoins faible et fragile car dépourvu de réelle unité, chaque Duché ayant sa propre histoire, sa propres foi, ses propres coutumes. La religion de Kösme est cependant la plus répandue dans les Duchés.

Les Duchés Libres

Inscription : directement dans ce territoire

Type : territoire de Sias’ganor

Peuples autorisés : majoritairement Ominum

Religion dominante : Kösme mais des spécificités locales existent

Jouer un personnage Duchés libres : Les relations entre Kerstal et les Duchés libres sont nombreuses, même si -comme son nom l'indique- les Duchés libres ne dépendent pas du Royaume d'Oraklys. En tant que Joueur vous appartenez à l'un de ces petits fiefs, Seigneurie ou Duché qui composent ces terres isolées. Vous étiez à Kerstal, pour commerce, affaires, liens familiaux (nombre de familles des duchés sont originaires de Kerstal) ou tout autre raison.Vous vous êtes retrouvés au beau milieu du conflit lors de la prise d'assaut de la ville. Votre cœur vous a sans doute fait pencher pour défendre la cité de Kerstal mais la liberté des Duchés est une chose également importante à vos yeux. Aussi, la chute de Kerstal ne doit pas entraîner celle des Duchés. Votre liberté reste primordiale. Vous pouvez incarner tous les corps de métier d'un fief, du Chevalier en fin de carrière au serviteur dévoué, à la duchesse, à la dame de compagnie, le fauconnier, le religieux, l'archer.

Costume : l’ensemble des consignes données dans la page “Préparation” du ce site web vous est applicable. Les personnages des Duchés libres portent des costumes qui peuvent être très différents suivant les maisons. Bien souvent composées d'anciens militaires de Kerstal, il n'est pas rare de trouver des familles des Duchés Libres qui intègrent des pièces d'armures en métal ou cuir dans leurs tenues. La plupart des habits rappellent néanmoins quelque chose de martial dans leurs blasons ou pièces d’habillement. Suivant les familles les couleurs peuvent varier (Jaune & Noir, Blanc & Violet... les assemblages bicolores étant fréquent mais pas uniquement). Certaines familles peuvent porter des vêtements riches, d'autres bien moins (chaque groupe se doit simplement d'être raccord sur la richesse des vêtements portés ou non). A vous de définir les couleurs de votre famille, vos couleurs et éventuellement votre blason.

Duché de Varsak -  Ce Duché est le plus imposant par sa taille. Le Bourg de Varsak représente la seule ville digne de ce nom dans les territoires des Duchés Libres. Ces terres sont régies par le Duc de Varsak, un homme âgé qui porte encore l'armure et l'étendard fièrement.

 

Château Therdaud - Seigneurie misérable dont le maître des lieux, le chevalier Antonin de Gorcecroix, aurait environ 102 ans; grabataire et sénile. Ses gens font ce qu'ils peuvent pour maintenir la Seigneurie à flot mais les luttes intestines entres héritiers mettent le chateau en péril.

 

Fief de Kyber -  Particulièrement prospère grâce à un commerce régulier avec Kerstal, la famille Kyber est l'une des plus influentes de la région.

Duché d'Edell -  Ce Duché est particulièrement célèbre pour son Bois d’Octomorr, dit le Bois Maudit, et sa Tourbandine, un alcool de céréales vieilli en fût de chêne. Chasseurs hors-pairs et bon commerçants, ses habitants prennent très au sérieux leur devise « A marigaud Orgueil préfère ».

 
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Listferian est une île pauvre en ressources, à la végétation sèche et rase; un grand caillou au milieu des flots. Quelques villages de pêcheurs, installés sur la côte Est, subsistent tant bien que mal de la pêche tandis que le Port de Listferian, ancien embarcadère du Royaume d'Oraklys occupe depuis toujours une position stratégique, tant au niveau commercial que militaire. L'île toute entière appartenait autrefois au Royaume d'Oraklys mais ce peuple de fiers marins a, petit à petit, pris son indépendance jusqu'à se désengager totalement du Royaume en rompant les accords de vassalité avec la famille Royale. Malgré cet éloignement relativement récent, le Port reste prospère et continue à négocier avec Kerskalys.

Listferian

Inscription : directement dans ce territoire

Type : territoire de Sias’ganor

Peuples autorisés : majoritairement Ominum mais pas exclusivement

Religion dominante : Kösme mais des spécificités locales existent

Jouer un personnage Listeferian : ces mercenaires marins, autrefois marchands, sont acceptés à Kerstal car les échanges commerciaux sont depuis longtemps nombreux entre les deux cités. Pour autant les habitants de Kerstal n'ont guère apprécié que Listferian prenne son indépendance il y a un an de cela et s'éloigne ainsi de la Couronne. Un groupe de Listferian est présent à Kerstal et pas des moindres. Le "Grand Armateur", Bellamy Sanka, dirigeant de la cité de Listferian, se rendait en visite diplomatique auprès de la famille royale de Lurkes . Ils n'eurent pas le temps de se parler car à la veille de la rencontre les armées de Darkalym déferlèrent sur la ville. La délégation de Listeferian fut elle aussi prise au piège lors de l'arrivée des envahisseurs. En tant que joueur, vous incarnez l'un des membres de la délégation de Listferian: un diplomate, un Capitaine, un garde du corps, un combattant, un mercenaire marin...

Costume : l’ensemble des consignes données dans la page “Préparation” du ce site web vous est applicable. Les costumes sont ceux d’un peuple d'iliens, d’un peuple de marins mais des inspirations venues de tous les coins du continent existent également pour ce peuple voyageur. 

Attention : il s’agit d’un univers médiéval. Nous vous demandons de faire preuve d’originalité sans sombrer dans les clichés modernes. Eviter la vision fantasmée des marins pirates ou corsaire du 17e siècle en chemise à jabot, veste de velours et tricorne impeccable (pensez plutôt aux Fer-nés de Game of Thrones).

Le Port de Listferian - Avec une organisation marchande et militaire structurée, c'est une puissance maritime conséquente. Même si beaucoup de capitaines de navires et leurs équipages se proclament comme autant de groupes libres, tous répondent à l'autorité de la ville, incarnée en la personne de Bellamy Sanka,  "Le Grand Armateur". Bourgmestre autoproclamé, chacun lui reconnait l'exploit d'être parvenu à rassembler les équipages sous un même drapeau et d'avoir déclaré l'indépendance de l’île il y a quelques année.

La Capitainerie à la Cuillère - Lieu de passage obligatoire du Port pour tous les bateaux transitant par Listferian, ce bâtiment remplit son office de Capitainerie, organise le Port, son trafic, ses appontages, prélève les taxes... Elle tire son nom de l'ancienne "Taxe à la Cuillère" qui exigeait des bateaux étrangers de payer, en sus des autres taxes en cours, une cuillère emplie de poudre d'or. Révolue à ce jour, cette taxe sert encore en de rare occasion d'humiliation pour certains bateaux récalcitrants. Les capitaines de Listferian arborent souvent une cuillère en bois à la ceinture, signe de leur appartenance au port.

 
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Les Îles Veoles, autrefois très prospères, organisait un commerce fourni avec de lointaines contrées bien au delà des terres même de Sias'Ganor et la Cité de Psiria concurrençait Port de Listferian. Les guildes de marchands s'y développaient aussi vite que la Cité prennait de l'empleur assimilant les villages alentour jusqu'à former une seule masse urbaine: Veole-Psiria. L'argent coulait à flot, attisant les convoitises et des organisations plus sombres et malveillantes s'emparèrent bientôt de la Cité. Elle est aujourd'hui dirigée par une femme, Ziari Soya, enfant des rues aux origines mystérieuses qui parvint à se hisser à la tête d'une Guilde de marchands douteux.  Le chemin qui la mena au pouvoir fut aussi perfide que sanglant. Désormais alliée de Darkalym, Veole-Psiria, participa à la chute de Kerstal et semble maintenant régir la ville.​

Veole-Psiria

Les Îles Véole - Cet archipel particulièrement poissonneux et riches en ressources diverses, en particulier des mines d'or, a attirer nombre de colons en quête de richesse. L'ombre de  Veole-Psiria plane cependant désormais sur tout l'archipel et les règlements de comptes, meurtres et vols sont monnaie courante.

La Cité de Veole-Psiria - Autrefois rayonnante et prospère, la Cité est aujourd'hui empreinte de Ténèbres. La ville est désormais sale, rongée par la vermine, à l'odeur épouvantable. La vie y est rude et égoïste, chacun tentant de survivre au détriment parfois de ses voisins. Les escrocs, les voleurs et les assassins s'épanouissent tandis-que le reste de la population, soumise et terrifiée, est contrainte d'obéir à Ziari Soya et ses sbires sous peine de mort.

 
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Inscription : directement dans ce territoire

Type : territoire de Sias’ganor

Peuples autorisés : majoritairement Ominum mais pas exclusivement

Religion dominante : Beltza majoritairement

Jouer un personnage Veole-Psiria : depuis une année, la ville de VEOLE-PSIRIA a sombré définitivement du côté des Darkalyms depuis que Ziari Soya, la dirigeante de la cité, fut corrompue par Korvus Klaine. En tant que joueur, vous faites partie des équipages de Veole-Psiria, qui se rendirent avec les Darkalyms jusqu'en terre de Kerskalys. Après la défaite de Kerstal vous vous êtes installés en tant qu'occupants de la ville prise, sous l'égide de Korvus Klaine. Vous pouvez interpréter un marin, voleur, assassin, un chef de Guilde, brigand, escroc, usurier, malandrin, ou tout autre personne avide de richesses et alliée au Mal. Votre groupe est dirigé par votre chef, Ziari Soya à qui vous avez donné votre allégeance.

Costume : les personnages de Veole-Psiria sont avant tout habillés de vêtements et accessoires pratiques du fait d'un long passé de marins. Souvent habillés de tissus ternes ou sombres, de morceaux de cuir, de protections parfois rudimentaires, il faut bien reconnaître qu'il n'y a guère d'unité dans les rangs de celles et ceux qui appartiennent à cette ville. Les vêtements sont souvent salis, peu colorés, et constituent davantage des assemblages de pièces éparses que de beaux habits unis et représentatifs. Depuis que Ziari Soya s'est rallié à la bannière de Darkalym et un nouveau drapeau fut créé, très proche de celui de leurs alliés. La main représente l’allégeance de Ziari à la bannière de Darkalym, allégeance qu'elle fit avec son propre sang.